天邪鬼
天邪鬼
每个国家的游戏或多或少都有着自己的文化名片在里面,比如说到咱们国内的话那就是各种武侠游戏,说到美国的话《荒野大镖客》就是一个代表,但如果要提到日本特有文化的话,那么《如龙》绝对是一个代表。
作为专门讲述日本特有的黑道文化的作品,《如龙》这个系列为我们描述了一代黑道传奇桐生一马的故事,但随着《如龙6》的落幕,桐生一马用假死来告别了这个舞台,不过这不是结束,就在时隔四年后,《如龙7 光与暗的去向》让我们看到了一个全新的黑道故事的诞生,也让这个游戏找到了新的方向。
在去年的4月1日,也就是愚人节的那天,世嘉放出来了一张图片,图片当中一位游戏制作人正在工作,而他的电脑屏幕上则显示了一张和《如龙》画风极为相似的场景,唯一和《如龙》不一样的地方就是,这画面看起来像是个回合制游戏。
由于时间上正好是愚人节,所以大家都认为这也就是个愚人节的噱头罢了,但万万没想到就在4个月之后,世嘉正式公布了《如龙7》的消息,并且确定了这一作将会是回合制。不过在实际上手后就会发现,其实《如龙7》并没有采用纯粹的回合制玩法,他更像是“半回合制+动作游戏”的杂交产物。
首先,《如龙7》的战斗核心的确是回合制,玩家可以选择“技能”、“攻击”、“防御”和“使用道具”等一系列操作,但游戏却在回合制当中加入了“时间”和“空间”这两个概念,这就让游戏的玩法变得不那么纯粹了。
举个例子:在一场战斗当中,你的敌人进入战斗时是六个人站在一起的,这时候你选择了一个AOE技能,但在你选择技能的过程当中,游戏当中的时间并不会停止,此时你的敌人开始漫无目的地走动,当你打开技能列表,选中AOE技能,然后选择一个目标释放的时候,你会发现这个AOE就打中了一个人,因为剩下的早就跑出范围了……
当然这只是其中的一个例子,在《如龙7》当中由于地形、时间、敌人移动等因素导致战局千变万化的情况并不少见,这也是为什么称《如龙7》并不是一个单纯的回合制游戏的原因。
如果要问到这种设计表现如何,单纯从游戏性的角度来看是有利也有弊的,在玩法上,《如龙7》这样的设计让战斗不会变得死板,每一场战斗或多或少都有点新的体验,不会让人在长时间游戏后产生重复的机械感,这的确是增加了游戏的可玩性。
当然弊端也是有的,那就是你所打出的技能不一定会达到你想要的效果,由于敌人的站位和己方角色的站位完全不可控,游戏当中的各种AOE技能也就成为了不可控的状态,这让游戏的上手难度增加了不少,还会产生让人抓狂的情况。这对于刚上手的玩家而言十分不友善。
其次就是《如龙7》在“动作游戏”这一玩法上的表现,熟悉这个系列的玩家都知道,《如龙》一直是一款动作游戏,在这次进行了玩法改革之后,游戏的动作玩法却依然被继承了下来,这种继承的方式就是瞬间格挡和QTE系统。
虽然看起来这两个设计完全就是一个类似于添头的东西,在战斗当中的表现也就是增加一点伤害之类的,当在经过了十几个小时的游玩之后就会发现,点这些QTE,和掐着时机点防御却成为了战斗过程当中玩家最常干的事情,正是因为这两种设定的加入,让《如龙7》的回合制玩法变得不是那么枯燥,反而有了点互动的感觉在里面。
整体而言,《如龙7》的战斗模式其实还是相当值得一试的,半回合制的设定让战斗少了重复的感觉,而动作游戏的特点又弥补了回合制游戏所带来的枯燥感,两者的搭配让游戏体验相当不错。但可能是制作方也是第一次尝试这样的搭配,游戏的不成熟的地方也很多:战斗过程中经常会因为敌人乱跑加上自己队友乱跑而影响战局,让战斗体验变得十分难受……
游戏的内容上,《如龙7》相比之前的作品有了很大的改变,最大的变化就是主角春日一番并非孤身一人,以往我们玩的是桐生一马单枪匹马闹神室町,这一代变成了春日一番带着小伙伴一起闯江湖了,主角数量的的变化让游戏的整体节奏也出现了不少改变。
在以往的作品里,主角桐生一马在进行剧情的大多数时候都像一个独行侠,,虽然也有像真岛吾朗这样的盟友,但他们大多时候都只生活在过场里面,而本代春日一番则不同,在进入游戏正篇之后,主角几乎没有独自行动的机会,他的身旁一直有队友跟随,每一次战斗都不是孤军奋战,这让两代主角出现了明显的差别。
而为了增加伙伴、团队这样的要素在里面,游戏当中也加入了好感度系统,和各种有爱的互动,睡着玩家与队友的好感度越来越高,也就会越来越了解队友的故事,当达到了好感度的顶峰后还可以学会特殊的组合技能。
这种设定并非《如龙7》的独创,在日系RPG当中这也属于一个比较常见的设计了,但在《如龙7》当中,这个设定却能让人很容易将春日一番和以往的主角桐生一马分离开,一个是团队的核心,有着伙伴在身边就无惧危险的新兴黑道,另一个是不管什么痛苦与负担都一人扛下的黑道传奇,两个角色的不同,因为伙伴这一系统的加入变得更加明显。
另一个不得不提的,则是游戏当中的职业系统了。在故事背景里,主角春日一番从小就喜欢打《勇者斗恶龙》这款游戏,这也让他变成了一个大龄中二班患者,在他的眼中每一次打架都有点像《勇者斗恶龙》的战斗,也正是这样的脑补能力,让他能看到许多正常人看不到的玩意。其中之一就是职业化这个设定。
说白了,《如龙7》的职业化几乎等同于一种搞笑要素存在的,按照正常玩家的理解,这些职业其实就是法师、战士、T、DPS、奶妈这种意思,但在游戏当中,制作组飞给他们起名成了“占卜师”、“厨师”、“保镖”、“街友”和“妈妈桑”这种日本经常见的职业划分。这种设计符合了主角春日一番那种大龄中二病发作的气质,也让如龙系列的无厘头搞笑风延续了下来。
而这套职业的设定,在内容上完全致敬了最初的《勇者斗恶龙》和《最终幻想》的感觉,玩家可以自由选择将主角和队友的职业,并且有一套全新的职业树进行培养,这极大的增加了游戏的自由度,即使在游戏到达了后期依然后很多内容供玩家进行养成挖法,这也算是缓解了《如龙》系列后期玩法乏味单调的诟病了。
虽然游戏的核心战斗玩法改了,但是《如龙7》的核心内容却没有变化:本作和前几代游戏一样有着非常庞大的小游戏合集在里面,同时还有不少逗比的支线任务。
首先是每一代游戏都有的经营类玩法,在这一代当中主角春日一番将掌控整个商业集团,经营多个产业进行刷钱,而具体内容就是收集各种人才,然后根据他们的数值放到最合适的产业当中,只要满足了需求就能赚钱,相比之前经营夜总会和房地产而言更加简单一点,但看着钱数上涨还是挺有成就感的。
而小游戏方面,《如龙7》依然延续了游戏整个系列的玩法,打麻将、赛车、棒球、高尔夫、花图、扑克等等依然保留了下来,同时本作还开发了新的玩法进来,比如博青嫂(老虎机)等等,喜欢玩小游戏的朋友依然可以尽兴了。
同时本带还加入了智力问答的内容在里面,在一个名为“大海原”的资格考试学校里面,玩家可以通过自己的知识储备来答题,并获得属性方面的提升。这些题目大多不是游戏当中的内容,而且涉及到体育、美术、音乐、历史等多个方面,总而言之,就是本座除了主线之外可玩的东西还是相当多样化的。
而支线任务方面,《如龙7》的支线任务数量还是比较多的,共计40条左右,而内容的主格调还是一如既往的无厘头+恶搞,也有一些狗粮和温情的内容在当中,虽然玩法上没有什么独特的,最后基本都回到了打架上,但多少也继承了《如龙》系列的味道在里面,是一种很不错的调剂品。
《如龙7》的变化在《如龙》整个系列当中都是最大的,游戏玩法全面改变,再加上符合传统日系RPG玩法的养成系统和队伍模式,让《如龙7》焕发出了全新的魅力。同时他还继承了《如龙》系列所特有的无厘头搞笑,以及黑道的故事,不得不说《如龙7》是一部玩起来相当有趣的故事。
《如龙》系列粉丝、路人玩家
对回合制玩法玩家