女性向游戏在这些年的发展里面简直可以用“势如破竹”来形容,只要关注了游戏市场的小伙伴,基本上也都能了解到一些不同类型的女性向游戏,这些游戏真的全都是“玛丽苏”吗?游戏的世界需要大家去探索,才能得到最终的结果。
“被爱、被关注、被重视、被认可,而后又与其同命运共进退”
网络上曾流传过一张图,论消费潜力女性是远远大于男性的,甚至在这张图里女性还进行了进一步的分类(少女和少妇)。
而在游戏领域同样如此,不知不觉间,女性向游戏也以锐不可当之势闯入大众眼中,在玩家和资方之间都制造了不小的震动。
而在隔壁日本的催动下,更多的女性向游戏如雨后春笋般在国内出现,有本国独立制作的,也有中日合作的。
不过,即使国内女性向游戏如此声势浩大,其中所要展现的世界你真的了解吗?
全部都是“玛丽苏”?
女性向游戏,广义地来讲,就是专门面向女性玩家、为满足女性玩家需求而制作的游戏,按照如今市面上发售的内容类别来看,有以下这么几类:乙女向(bg向,包括一对一和逆后宫)、养成类(不明确指出是恋爱的感情,重在养成与羁绊)、bl。
(《刀剑乱舞》日服五周年巡展,它就是典型的养成游戏)
为缩小范围,bl暂且不论,本文仅从乙女向和养成游戏进行讨论,并侧重于乙女向游戏。
(光荣公司logo)
现代女性向游戏的起源在日本,从1994年光荣公司的一部分女性员工推出第一部《安琪莉可》,到如今女性向游戏市场如火如荼的现状,便会发现这个类型的游戏也才只走过二十几年。
然而,不论是从受众还是从市场占有率上看,女性向游戏依旧是小众的,而就从国内看,就算是超出动漫游戏范畴,一提起女性眼中的恋爱情节,固有的“刻板印象”便是“玛丽苏”和“霸道总裁”。
(某百提问上写出的玛丽苏名字,甚至一页都没完)
那么,女性向游戏中的恋爱情节全部都是特别“玛丽苏”的吗?
当然,答案是否定的,但女性向游戏的核心就是与男主们之间情感的发展,,不过在非女性向游戏爱好者眼中,或多或少还是会有这种感觉。
只是,有时需要透过现象看本质,才能看出其中更深一层的意味。
以《安琪莉可》为例,当时的女性员工们抱着“想为女孩子们做出一款游戏”的想法开始制作,不过当时这项企划并没有受到本社的重视。
(首部《安琪莉可》)
可就在其发售第一部没有配音版本的游戏作品后,《安琪莉可》引发的轰动是毋庸置疑的——不仅是年轻的女孩子,甚至是已为人母的年长女性也带着自己的女儿打这款游戏。
游戏的推出,本质上是为了满足市场上的需求和玩家的文化心理需要,《安琪莉可》系列的出现,就是填补了女性玩家市场的这份空白,而这款游戏的类“逆后宫”属性也为女性带来了一份新鲜又适合女性主体需要的体验。
女性向游戏还带给了玩家什么?