《鬼泣巅峰之战》手游刚曝光的时候,很多玩家都不敢详细鬼泣ip要出手游了,这款游戏虽然经过正版授权,但是抱有怀疑态度的人可不少,今天我们就来评测一下这款手游,为大家详细解析一下该手游的内容情况,大家一起来看看吧。
鬼泣巅峰之战评测
登陆界面是常见的live 2d 比较收敛 但很合适
第一印象
先强行概括一下,“巅峰之战”的整体画面素材和美术风格主要来源于“鬼泣”3、4、5代。具体来说,以破碎玻璃和金色、蓝色为主视觉的ui风格显然来自5代;对背心过敏的狂放但丁形象来自3代;前三章有大量诸如欧式街道、天主教堂等等的场景美术灵感明显来自4代等等,总之就是熟悉的味道。
基本的ui视觉
教堂关卡画面
精神
除开整体的风格以外,大家都知道,“鬼泣”系列一直是以极端华丽的演出和战斗区别于其他act游戏的(贝姐不算),在过场和角色举手投足间还原出那种狂狷的不羁气质尤其重要。在这点上,目前我体验到的内容还少了点味道,但这也无可厚非,毕竟就《鬼泣3》那个华丽的开场又有几个动作游戏能做到,摩托车爬塔这种事情正常人也确实想不出来。
过场是有,也很帅气,但更多的是那种“一剑封喉”式的利落帅气,少了几分“花里胡哨”的喧闹和躁动,但还是那句话,风格喜好这种事情总是见仁见智的。
请自行脑补升格画面
抛开主观感受,“巅峰之战”在声像表现上确实达到了一个较高的水准,跳出了一些写实3d手游非常容易跌入的尴尬圈,在游玩过程中基本不会因为油腻的画风和拙劣的建模纹理感到跳戏。
没什么稀奇古怪的玩意儿
在视觉和听觉感官上也做到了尽量贴近原作风格,无论是系列祖传的“僵硬”运镜还是暴躁的重金属音乐都在告诉玩家,咱这做得就是“鬼泣”。
作为鬼泣
作为“鬼泣”手游,“巅峰之战”必然是由截然不同,甚至在某种程度上具有矛盾的两个主体构成的。在接触到这款游戏之前,我对于云畅如何处理好“鬼泣”和手游两者血统关系感到非常好奇。
我个人给出的结论是,就前期体验而言,“巅峰之战”的数值、关卡设计和动作系统的“鬼泣”味儿更浓烈。
首先,既然是“鬼泣”,打击感和动作系统肯定是逃不开的。鉴于手感这种事情非常的抽象,我希望能尽量用具体的概念来解释清楚。
“请按照实际情况选择“
打击感方面,“巅峰之战”做得非常出色,包括攻击时怪物的受创硬直,经典的切瓜式刷刷音效,击中部位的闪光反馈,根据当前攻击动作强度进行模糊抖动的运镜,合适的挑空和击飞距离等等,可以保证行云流水,没有任何形式上的僵硬与拖拉感。连一些非常奇怪的地方也保留了,比如系列一直有的,使用高频率攻击导致怪物高速鬼畜抖动的传统艺能。