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2021-10-08 17:21:50

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《动物森友会》日本实体版三天销量破188万

不算其他国家及地区,不算数字版任天堂旗下《集合啦!动物森友会》自上周五(3月20日)发售之后,在全球范围内引发热潮,这款作品打破了switch平台游戏的首周销量纪录,据fami通公开的数据显示,发售三天之内(2020年3月20日~2020年3月22日),日本地区实体版《动物森友会》的销量约为1880...

6小时前

现在你能看懂“动森”为啥火了

想搞清楚动森到底有何特殊魅力,我们先要了解什么是生活在最新的《动物之森》发售前,没人能想到它在国内会成为一个刷屏级的游戏3月20日,《集合啦!动物森友会》发售后,很多人的朋友圈迅速被好友们的动森截图分享刷屏。

7小时前

《集合啦!动物森友会》:网络时代的单机游戏最理想的样子

在绝大多数玩家间能够直接交流的游戏,或者是以这种交流为基础功能构建起来的大型多人网络游戏中,不同玩家所扮演的角色往往是不平等的,至少在目前占据市场主流的很多项目里,孰强孰弱一目了然,而且这种优劣和玩家的运气好坏、玩游戏的实力如何基本没有关系,就是赤裸裸的金钱决定主义——充1万的一定比零氪玩家厉害,但...

9小时前

子弹画艺术正在gta5中消亡

游戏所独有的艺术之一说到gta5,很多人会立刻想到犯罪和杀戮毕竟在洛圣都,有枪就等于有钱不过有一小群玩家,他们的枪并不是用来抢劫和杀人的,而是用来在这个以自由著称的游戏中创造新的艺术。

9小时前

粗谈从跑团到电子rpg游戏的发展之路

跑团一直是一个非常小众的代名词。由于要求玩家无论dm或者npc都要有高语言水平,极长空闲时间和极大耐心,所以这种强交互、强联系的讲故事游戏在互联网时代来临前的欧美日常生活中拥有着极高的地位。

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10小时前

腾讯网易任天堂都在用ai做游戏,你为什么不用?

前段时间,koeitecmogames(以下简称脱裤魔)旗下的ai战棋手机游戏《三国志群星》正式面向日本地区推出,这款三国志ip35年周年纪念作品最受关注的无疑就是其选择了与日本最大的ai开发公司heroz进行合作,玩家将在游戏中体验到ai技术的强大。

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《动物森友会》日本实体版三天销量破188万

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9小时前

《蒂德莉特的奇境冒险》:这很罗德斯岛与恶魔城

“蒂德莉特的奇境冒险?难以置信,在这么多年之后,竟然能玩到《罗德岛战纪》的衍生游戏,老泪纵横!”没错,今天带来的就是这部来自teamladybug(瓢虫组)的新作品——《蒂德莉特的奇境冒险》,如果是对这个制作组略有了解的玩家,在看到本作的第一眼肯定会联想到他们此前的作品《东方夜神月》。

11小时前

脱离lol后,拳头的新fps真的只是“缝合怪”?

在去年《英雄联盟》十周年庆典上,除了下个赛季《英雄联盟》的内容改动之外,拳头公司还很“出人意料”地公布了多款新作的消息-----我们都知道,拳头大概是世界上最不“擅长”开发新游戏的公司之一。

03-24

字节跳动成立新公司游逸科技

天眼查数据显示,3月17日,字节跳动有限公司成立了一家新公司,新公司名为北京游逸科技有限公司北京游逸科技有限公司注册资本100万人民币。

03-24

app annie:2020 年度全球发行商 52 强榜单

致力于帮助企业在移动领域取得成功的移动数据和分析公司appannie今日正式发布了“2020年度全球发行商52强”榜单,以表彰全球范围最具创新性和最为成功的发行商。

03-24

字节跳动的游戏大冒险

字节游戏凶猛,能否撼动腾讯“王者”的荣耀?继2019年代理发行10余款游戏试水后,2020年,字节跳动加速了自研游戏的进程。

03-20

腾讯游戏用“代工”进军海外

3月18日,腾讯发布2019年q4及2019年全年财报,数据显示腾讯2019年营收为3772.89亿元,同比增长21%,净利润943.51亿元,同比增长22%。

03-20

1亿美元研发新游戏,这家上海企业有底气

“线上文娱的确有短期利好,主要表现在用户在线时间更长,在惯常的春节高峰期过后,依然保持着高位的假期效应但‘口红效应’是一时的,作为游戏开发商,必须回归产品的文化属性。

03-19

腾讯做出了现阶段最正确的一个选择

2020年及以后的互联网行业,正在变得更加有趣。在流量红利耗尽、经济面临瓶颈的状态下,每个巨头都在面临日益紧迫的资源约束,留给它们进行战略试错的空间也越来越少。

03-19

为什么沉迷?一文让你读懂游戏化设计的套路

游戏化设计是近几年越来越火,应用越来越广泛的设计理念,由于鄙人也比较爱玩游戏,也对此设计理念比较感兴趣,希望能通过本次的总结,得出一些有价值的设计思路,并且能够应用到未来的设计工作中,共勉。

10小时前

《蒂德莉特的奇境冒险》:这很罗德斯岛与恶魔城

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【译】celeste 手感的 10 个设计细节

你可能注意到了一个规律!这一切技巧都是围绕着“给时间/位置的要求更多余裕”,让游戏的各个环节都对玩家来说稍微更加有利一些。我觉得正是因此,《celeste》才会显得虽然很难。

手游中商业化设计的理解

按照我个人的理解,商业化的对游戏的本质其实就是两个问题:1、卖什么2、怎么卖?对于这两个核心的问题,各个产品及运营依赖游戏核心诉求与个人理解,对外围的拓展会造成完全不同的感受体验。

03-23

如何在unity中实现水体交互?

制作可交互的水体大致分为以下三步:1.标记水体碰撞的位置2.计算水波的传递通过波动公式,3d或者2d波动公式都行3.水面顶点采样波动传递结果计算结果做顶点y轴偏移本文。

03-23

世界观积木:从0搭建世界观

在我看来,文案策划手中的世界积木方块越多,你越能构建出一个完整的,令人沉迷的世界观,希望这篇文章,能给一些想要从事相关行业的朋友们一些参考,也希望有同行朋友能提供更多世界积木。

03-23

传奇游戏买量素材演变史

传奇游戏买量素材视频占比,自2017年的不足1%,到2018年的20.21%,再到2019年的60.95%,如今(2020年第1季度)已经突破了74.09%。

10小时前

限免即霸榜,经典游戏宝刀未老!

近期国内ios榜单出现新的变化,多款经典单机游戏进入top10,其中《迷你地铁》、《alto'sadventure》、《阿尔托的奥德赛》及《kingdomrushorigins》都是发行多年的独立游戏。

03-23

从 app annie 全球移动游戏指数周报看韩国游戏市场

在本系列的往期推送中,我们分析了美国、德国和日本的排行情况,本周的焦点来到了亚洲的韩国市场在韩国的下载榜中,有一些我们非常熟悉的面孔上榜,特别是「voodoo」的超休闲新作《画腿攀登》,在日本、德国和美国同样也很受欢迎。

03-23

腾讯面试官亲授:三个游戏策划思维训练

游戏策划面试中几乎必考的题:“你觉得一款游戏为什么好玩?”对有些人,这是送分题,对另一些人,却是送命题送分还是送命,关键在于一个候选人能够在多大程度上像一个策划一样思考和分析游戏。

03-23

剧情策划在干什么?说说我们的职能与定位

作为一名入行就开始做剧情的游戏策划,如今已经是我沉浸此道的第5个年头经过这些年的不断尝试、不断失败、不断积累我已然稳步迈入了“资深级”的殿堂,距离“首领级”也不过一步之遥。

03-19

他们还在做游戏

几周以来,我和同事们记录下了一些与疫情相关的玩家故事他们是在武汉的普通人、老游戏编辑,他们是在其他城市的剧场演员、与父母和解的孩子、等待开业的网吧老板……非常时期,这些或平淡或跌宕的故事组成了复杂的生活。

03-13

在课金游戏里当“托儿”的人

许多大r玩家在现实里当着老板,托儿的任务就是“打老板”,想尽方法掏空你的钱包在许多中小型游戏公司里,客服不是一项单纯的工作。

03-13

游戏兄弟帮(英美篇)

如果对这对兄弟有更多的了解,便会发现一切并非没有道理序常言道“打虎不离亲兄弟”,在游戏业界那些知名的开发者里,有不少“亲兄弟组合”,例如今天我们要说到的豪瑟兄弟、加利奥特兄弟和科利尔兄弟。

03-05

如何让游戏开发者倾听自己的诉求?

游戏开发者与玩家保持沟通,而非闭门造车,是成就伟大作品的必要元素而反过来,玩家如何向开发者有效传达诉求,而不是沦为脾气与情绪,也是需要掌握的一门技巧。

02-28

95后入游戏行业的一年

虽说在目前的情景下,市面上大多数产品依然是按借鉴(抄袭)部分成功案例的方式制作游戏,但我们也不可否认的是已经出现了一些好的苗头。

02-25

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