我总有一种感觉,就是每个roguelike游戏,它都不是一个单独的游戏,而是roguelike这本大部头小说中的一个章节。你从上一章出来,可以立刻续上下一章。它们形式类似,乐趣同源,不存在什么额外的学习成本,也没有什么重复带来的枯燥感的问题。当然我说的不是那些只加一点类似元素的擦边球,而是正经的、本格的roguelike,比如这部《无间冥寺》,就可以归属到这个行列。
无间冥寺丨curse of the dead gods
开发商:passtech games
发行商:focus home interactive
发售日期:2020年3月4日
平台:pc(steam)
属性:roguelike、动作、暗黑风
简单来说,《无间冥寺》是一座四层宝塔。每一层都由一个强悍的boss把手,而你要做的,就是一口气冲到底,干掉他们前往下一层。就像对其他roguelike游戏的理解一样,在这里你也是从一个素装小白的状态开始。闯关的过程不断积累、更换道具,叠加buff,在各种随机要素的包裹下成长。
随机要素是roguelike的灵魂,所有roguelike游戏都想在这方面进行创新。这种创新在《无间冥寺》中的具现,就是“诅咒”系统。我觉得很有意思的一点是,你现在不光要留意自己的血量——hp打光了就要死,这没什么说的。同时还要尽量控制住诅咒值的上涨。诅咒值随着探索的深入不可避免地持续增加,而你可以做一些事让它不要升的太快。
诅咒等级提升会带来一种随机debuff,比如激活所有陷阱,让金币快速消失等等。而诅咒一旦到头——也就是到达5级状态,你会陷入持续扣血直到归1的终极诅咒状态,相当于生命旅程进入了倒计时。
我觉得这个系统其实更像一个控制压力的砝码,它有一个大体的总值可以被预估出来。假如你不触及任何让诅咒值快速加成的项目,那么每过一道关卡诅咒会自动提升20点,一层共有6个关卡,而层底可以消除1级诅咒,也就是说实际上每一层只会提升20点诅咒值(约等于五分之一级)。
当然这是理想状态,因为影响诅咒值的因素很多,你很难让它保持自然增长,因为甚至敌人的攻击也会增加你的诅咒值。更多时候这是一种战术选择,比如诅咒值可以用来交换装备、也可以在天堂中回血。尤其是前者,在金币不足时用诅咒换装备是唯一选择,这个时候你就要考虑诅咒值的上升幅度。一件高级装备的代价是诅咒值大幅提升,选择换与不换往往让人陷入纠结。
诅咒还有一点很有意思的是,它是辩证的诅咒。在终极诅咒之前,所有随机出现的诅咒都不一定是绝对的debuff。比如前面提到的金币快速消失,同时带来的改变是金币获取额度增加;尸爆的诅咒,让每个敌人被打死时会爆炸,这增加了近战的危险性,但同时也引出一种爆炸流打法的改变。几乎所有诅咒都是这种两权相加的形式,它是针对所有人而不仅针对我方的。即使是终极诅咒,持续扣血,这看起来肯定是debuff,但高级符文中也有专门为此状态进行大幅属性加成的类别,真是叫人很难取舍。
诅咒是《无间冥狱》的一个最显著特征,把这个游戏扔进竞品堆里,这会是它的一个区分身份的标签。但我觉得有一点可以肯定的是,这种特色之所以能转换成魅力,是因为它建立在一个成熟的模板上。无需讨论这种上帝视角+暗黑气质的风格是否具有模仿意味,但有一点肯定的是,它只用一些扎实的动作元素就让我沉迷其中。
操作层面的技术因素主要表现在反应能力上,看准敌人攻击的瞬间翻滚躲避,这样的思路可以贯穿始终。游戏中提供了进阶玩法的手段,也就是格挡和完美翻滚。这两项操作的判定十分严格,可以说对于我这样的大条玩家来说,这几乎没有实战意义。当然我的意思是说如果你是真正的高手,你可以用惊人的反应能力来经常使用格挡和完美翻滚,这可以让你获得巨大优势。但如果你没有信心,面对一群敌人的围攻时直接跑开也是个不错的选择。
反击一大坨敌人的手段还有机关,这几乎救了我很多次命。大多数机关,如针刺陷阱和火龙雕像会自动触发,也有一些机关需要像火盆一样被点燃。这里就不得不介绍一下火炬,也是游戏中唯一一件不可替换的装备。它的作用是照亮周围环境,这很契合暗黑风的氛围。但你不能一直举着,每当更换和使用其他武器时就会熄灭。这有时会带来一些麻烦,因为视野在游戏中起到非常重要的作用。比如举着火炬可以看见针刺地板,反之则不然。所以在混战的间隙,切换火炬就成了最基础的操作,毕竟保持视野是如此重要。
除了火炬以外,基础装备提供了多种动作风格,这一点在开始阶段就很吸引我。默认的起始装备是短刀+手枪,可以玩出很帅气的短刀一套+手枪补刀。但武器的长短项其实也很明确,手枪和弓箭虽然可以远程消耗,但攻击力非常低,且和近战一样消耗体力,它们的价值大概更在于远离敌人时保持连段时效。实际上我自己几乎没有用过手枪和弓箭这类辅助武器,而是专精双手锤+爪的快慢武器组合。锤子可以打断敌人的攻击动作,且范围很广;爪子的速度和位移打boss相当稳健,这个组合几乎让我从头用到尾。
武器的选择有时候不仅仅是动作风格决定的,一把武器的附加效果可能比单纯的账面攻击力和顺不顺手更重要。我很少会放弃一把带有“击杀敌人降低诅咒值”或者“击杀敌人回血”的武器,即便这把武器我用的不顺手,也会考虑留下它。我觉得这是roguelike玩法的一个通性,就是你想走得远,就必须有续航能力。除非你是魄力十足的大神,可以一路无伤闯下去,不然续航是个要紧的问题。
当然如此在意续航能力的一个根本原因是,是因为《无间冥狱》是一款绝对的硬核游戏。硬核游戏告诉你绝对不能莽撞,不单单因为回血手段匮乏,也更因为单次受伤的成本很高。我起初还嘲笑激活针刺陷阱的那个诅咒没用,等我按着习惯的翻滚节奏被连刺三回后才发现它考验的是你的耐心。只要一个不小心,就会付出很高的代价,无论在哪个关卡都是如此。在这类游戏中,摧毁耐心简直比什么都可怕。
不过反过来说只要有耐心,你会发现这个游戏的流程其实是比较耿直的。它没有随机boss,每层的boss都是固定的。第一次见面很容易被boss打得落花流水,那是因为你不熟悉它的攻击模式。只要甘做熟练工,那boss几乎没有威胁。我自己在打第三个boss时,第一次几乎白给,第二回我冷静下来摸清套路后,后面再打就无伤通过了。我觉得这也是游戏控制难度的一个思路,说白了还是熟练工,只要摸清了攻击模式,无论对方是boss、小兵、还是陷阱,你就可以避免大部分伤害。
路线是个剧烈震荡的摇摆因素。起初我觉得它并不重要,走哪条线无非是多一件武器或少一个状态的问题。但越玩越觉得这是一个左右局面的关键因素。实际上路线形成了一个按需索取的基础,就是你想要状态或者武器的时候能不能及时打开一扇窗口。我有一回攒了8000多块结果发现根本没地方用,更多的时候你会有一种提前准备,就是如果你缺少武器,就去改换武器多的路线。有时候还可以留一个天堂关卡保底,以防血量过低。
roguelike的缓慢成长要素在这里以初始符文的方式呈现。你每次冒险都能获得一些骷髅头代币,用以解锁可佩戴的初始符文。初始符文可以在冒险途中提供一层保险,比如我坚信自己是装备流,始终佩戴的是“每个boss掉5件装备”以及“总是出现品质更好的道具”。有很多符文可以改变打法思路,比如为格挡和完美翻滚提供额外效果的,以及不中断连段时效的,还有类似霸体效果和抬高诅咒值上限等等。我觉得这种多重选择是为roguelike玩家准备的玩法指南,你以前喜欢的roguelike动作风格是什么,在这可以找到对应的项目,让你轻松上手或者快速进阶。
a9vg体验总结
游玩的时候我看到一些问题,我觉得很多时候这其实不是游戏本身的问题,而是状态的问题。roguelike是最适合发布ea版本的游戏类型之一,它的核心就是这个玩法,只要初具雏形,就可以拿出来品评了。所以我也看到游戏在调整一些数值,比如我最初玩到的版本,有一些符文的效果相比现在是有区别的。一些不经意间的属性调整能催动游戏打法的变化,这也可以算是roguelike的一个特点,就是细节成就整体。
当然出于个人原因,我最希望看到的调整还是扩容游戏内容,让它变得更加灵活和有深度。我看到游戏的官方更新计划,这让人非常期待。同时我想看到更多的关卡、诅咒、敌人、武器。尤其是武器,武器没有手感的问题,但动作风格的重复着实显现出贫乏感,很多名义上不同类别的武器动作风格是一样的,使得它们没有太强的存在感。我想这些都是值得考虑更新的要素。
总体上来看,《无间冥寺》是一款纯粹的roguelike游戏。不用去想什么故事、角色,没这些东西,有的是凭意志和耐心一路往下闯。如果你是这个类型的受众,那无需多言就会被它拿捏住。在固定了roguelike元素的基础上,它在画风和设定上呈现出自己的特点。尤其是诅咒系统,为控制节奏和增强随机性提供了强大的助力。这些特征也是产生重复游玩冲动的基础,在攻破最终boss之前,它们会一直把你控制在强烈的欲望之下。
a9vg为《无间冥寺》评分:7.5/10,完整评分如下: