3年后突破1800亿 但vr还是一个有潜力的投资方向吗(齐齐乐手游网77l.com)

2021-10-08 17:52:27

3年后突破1800亿 但vr还是一个有潜力的投资方向吗

vr&ar网络那小孩无奈2017-09-05

 vr正在淡出人们的视野吗?相比一两年前各类厂商纷纷布局跟进、媒体舆论竞相追捧的盛况,当下的vr产业似乎冷却了不少。

不论国内外都是如此,但转念一想,这毕竟是个刚刚从概念中走出来不久的新兴产业。而且,尽管宏观上关于产业的热度有所下降。但具体到实际生活中,相信不少人都会发现,周边商场、购物中心的线下vr店慢慢多了起来。不过,这类设备周围多是围观的人群而少有乐于上前体验的。vr之于大部分人,仍是一个有些遥远的概念。

那么,作为一个曾经被各方面高度看好的产业,vr现在如何了?

前段时间,superdata发布了一份全球vr产业的调研报告,伽马数据对其中的部分内容作了编译整理。

从中我们或许可以窥见些许端倪:现在的vr处于怎样的境地——是萎靡不振还是暗中蛰伏静待时机;类似的情况只发生在中国还是世界性的普遍现象?

产值收入:规模接近300亿美元——未来3年或增长至15倍

先从宏观的数字说起。

根据superdata的统计和预测,2016年vr产业的收入(软件+硬件)共18亿美元,今年的产值预计会达到37亿美元,同比增长106%,这其中软件、服务的产值有较大幅度的上升。

此前,厂商的硬件出货量一度是限制vr产业收入的一大要素,在产能改善之后,这一制约也随之减弱。而随着硬件持有量的上升,用户对vr软件内容的消费热情也有显著的提高。这也是今年vr产业收入增长的主要动力。

鉴于其整体偏高的价格,从现在算起到2019年,硬件都会是vr产业销售收入最主要的组成部分。不过这种状况不会永远保持下去。

接下来的几年将会是vr产值的爆发增长期,superdata预测2020年vr产业收入有望达到283亿元(约合人民币1866亿元)。与此同时,vr受众对于软件内容的消费也将迎来高峰。到2020年,软件内容的收入有机会达到162亿美元,首次超过硬件的销售收入。

superdata还关注了ar与mr(混合现实)的宏观发展前景,据其预计:ar与mr也将在未来几年进入快速增长阶段。mr的增长更令人瞩目——2020年ar与mr产值将分别达到132亿美元与199亿美元,二者会占到vr/ar/mr市场总额的54%,届时mr的产值也将首次超过ar。同时ar+mr的产值总和将占到vr/ar/mr产值总量的54%,这一比例目前只有23%。

当然,在ar/mr等平台的产值在快速增长的同时,相关软件内容也存在明显的单一性。以ar为例,2016年ar软件内容的收入有96%都来自《pokemon go》这一款游戏,其余产品则几乎可以忽略。在伽马数据看来,这就像国内移动电竞收入大半来自《王者荣耀》一样——可观的数字让相关产业看起来很繁荣,但其他内容的匮乏、或是盈利能力的薄弱很可能会制约相关平台长期发展。

资本介入:正在从vr向ar/mr转移

从上述的产值、产业分布来看,vr行业的潜力是有一定保证的。但当下各路投资方都在追求更短期的回报,这一点往往是vr企业难以达成的,在伽马数据看来,也是vr项目融资面临的困境。

根据superdata的统计,2012年至2016年期间,vr/ar/mr的产业投资规模为41亿美元,去年的投资规模已经突破20亿,达到了近年来的高点。但今年却出现了明显的回落,预计只有16亿美元。不过今年也是一个曲线的拐点,从2017-2020年,vr/ar/mr的投资总额还会继续上升,预计到2020年将会达到35亿美元的规模。需要指出的是,投资额的上升将会主要来自ar/mr产业,vr产业的投资还会长期保持一个平稳的曲线。

娱乐公司此前获得了较大规模的投资,但碍于诸多公司都没有相对明朗的商业模式或盈利模型,加之投资方对于roi的要求,后续对这类公司vr内容的投资一定会变得更谨慎。同时,vr影视内容公司通过被收购、合并等方式获得了可见的投资,hbo、nbc、狮门和迪士尼等公司都与vr企业建立了合作。这些或许会成为未来vr内容公司获得投资的主要途径之一。

目前来讲,vr企业90%的资金来源都是投融资。但从资方的动作来看,收购或促成上市的方式正在兴起。2017年上市、收购在vr企业的资金获取中只占20%,不过到2020年这一比例预计将达到60%。

设备持有量与软件:亚洲硬件市场规模可观,游戏内容收入最高

vr行业近几年的发展以及未来发展的潜力,都与设备持有量的上升有着不可割裂的关系。

按照superdata的统计口径,去年全球的vr硬件(主要是头显设备)的全球持有量为630万,到2017年这一数字预计将达到1590万。若依照地区划分,北美和欧洲的设备总量分列第一、第二,亚洲则位居第三。

北美和欧洲在设备量上的优势会保持一段时间,2017年这两个地区设备量将会占到全球总量的68%。根据预计,虽然亚洲目前的持有量并不高,但在未来一段时间亚洲将会成为轻量级vr设备持有量最高的地区。

而亚洲地区相关的增长将会有很大程度上来自中国,这里有个比较有意思的点:很多人都对国内华强北等知名电子设备集散地的低端、劣质vr有所耳闻,不过报告原文中似乎没有特别体现这一点。伽马数据认为,如果这类量大质低的产品如果没有被完全纳入统计,那么当前的设备对比情况或许仍有修正的空间。

此外,按照设备划分,三星gear vr受益于先发优势,在过去两年内的销量已经超过500万。也是目前持有量最大的vr设备。google daydream则凭借低廉的价格奋起直追,并且有望在今年成为持有量第二的设备。

同时报告中还提到:高端的pc及主机设备更受欧美用户的青睐,不同于中国等地区轻量级vr设备“泛滥”的情况。另一方面,随着psvr这类高性价比设备的推出,兼容vr功能的pc价格正在快速下降。这可能也会在未来几年内硬件的销售走势。

尽管北美和欧洲在设备持有量上占据着明显的优势,但这一优势没能转化成对应的内容收入。根据报告的测算,2016年全球vr产业的软件的总收入为3.3亿美元,今年预计将会达到10.3亿美元。其中亚洲将以3.58亿美元的产值成为vr软件内容收入最高的地区,北美、欧洲则分别为3.26亿美元和2.7亿美元位居第二、三位。

报告还指出,游戏产品通常有较强的变现能力,因此vr游戏在2017年仍将是vr软件内容中收入最高的部分。其占比约为50%,虽然亚洲的vr软件内容整体收入最高,但vr游戏今年最主要的增长还是来自欧美地区。

此外,报告中还提到欧美企业的布局扩张:spaces和htc等厂商正在加紧与中国当地的公司合作,以求在更广的市场范围内推广高端vr设备和相关软件内容。而在纽约等欧美市场,imax vr影院和ghostbuster dimensions vr也在加速其产品的扩展。

消费人群:偏好差异大,重度用户月均支出43美元

从已知的数据来看,尽管vr仍处在比较初级的发展阶段,产业的潜力和软件硬件的消费还是呈现出相对乐观的前景。

那么受众的消费、使用热情又是怎样的呢?

报告主要选取了美国的vr用户进行了调研。

首先从主要构成上来看,18-34岁的用户群是vr使用的主力人群,占到了用户总量的63%。从性别分布来看,18岁以上的用户群体中男女比例为3:2,女性用户也占到了较大的比例,不过superdata也指出,随着产业发展新的娱乐交互媒介也会随之出现,届时用户性别分布还会有新的变化。

而如果以平台来划分,53%的用户拥有移动端vr设备,42%拥有主机端vr设备,持有pc端vr设备的只有28%。这也和vr设备普遍的性价比差异直接相关,越是偏向硬核、高价的设备,持有比例就越低。但同时,偏好硬核向设备的用户往往有较好的vr使用环境/条件。根据报告的调查,约83%的pc端vr用户拥有足够的空间来摆放较大型的vr设备。伽马数据认为,虽然这并不能直接说明这部分用户较大的房屋空间等同于经济条件,但还是能从侧面反映硬核vr用户相对较好的消费条件。

此外,不同年龄、性别的用户群对于vr内容的偏好也呈现出典型的差异。

比如18-24岁的男性用户往往是vr游戏内容的主力人群,其中约52%的用户是psvr的忠实拥趸。他们在vr内容上的月均消费高达43美元,是其他用户的两倍。而同年龄段的女性用户则更偏好vr影视内容,往往受明星、综艺等元素的吸引。

35岁以上用户群中,男性用户往往更喜欢探索、旅行类型的vr内容,这部分用户的个人收入也是各类用户中最高的(个人年均收入81000美元)。他们习惯于使用移动设备,但单次使用时间是各类用户中最短的。同年龄层的女性用户虽然也以移动设备为主,但通常对vr没有充分的了解——多数人没有尝试过pc端vr设备、付费意愿也是各类用户中最低的。

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